1: 名無しさん 2021/06/05(土) 23:46:54.24
FFはコマンドからアクションになったし
ドラクエも12でコマンドバトルを一新するらしいし

逆に龍が如くがアクションからコマンドになったりもしてるけど

2: 名無しさん 2021/06/05(土) 23:49:56.56
コマンドバトルの利点て全員のキャラクターに的確に指示を出せることだから、アクションでそれがやれるようにならない限りなくなることはないと思うけど。
7: 名無しさん 2021/06/06(日) 00:02:56.25
無くなりはしないけどより斜陽になると思う
8: 名無しさん 2021/06/06(日) 00:06:01.20
コマンドバトルもゆったりできるから好きだけどなぁ
13: 名無しさん 2021/06/06(日) 00:26:50.18
コマンドも面白いぞ
オクトラの弱点破壊システム好きだわ
15: 名無しさん 2021/06/06(日) 00:32:53.17
言うてソシャゲはコマンドバトルまみれだしな
しばらくは残り続けるだろ
17: 名無しさん 2021/06/06(日) 00:40:59.25
まあATBかアクションに統合される物もあるだろうけど消滅は絶対ないわ
現代人に「いつでも中断できる」「じっくり考えて簡単にクリア」は相性が良すぎるからな
19: 名無しさん 2021/06/06(日) 00:48:13.26
そもそもバトルモードに入ること自体が好きじゃないな
テンポも悪くなるし地形を利用して戦うとかも出来んし
戦闘苦手な人でも有利な状況を作り出せるようにすれば楽しいと思うのに
そもそも戦闘自体そんなにいらないって人も居そうだし
34: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:41:08.78
>>19
流石に戦闘自体いらん人は戦闘ないゲームやれよ
39: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:48:29.81
>>34
いらんと言うか面倒くさくなってくるとか
実際得るものが無いなら避けたい戦闘も多いでしょ
後半になると経験値も金もアイテムもいらないとかむしろその為にやらされてる感もあったり
RPGなんかは戦闘はあくまで一要素でしかないから
44: 名無しさん 2021/06/06(日) 02:10:23.22
>>39
それは単に調整ミスってるゲーム、それを基本として考えるのはおかしい
ちゃんとしたゲームなら戦闘のリスクもリターンがなくなるような相手はエンカウントしないように出来たり
ほぼ100%で逃げられるようになっている
21: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:08:32.79
やること同じで好きじゃないけど無くなりはしないだろ
格ゲーよりは生き残ると思う
24: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:20:38.02
スマホゲーみれば分かるが
アクションバトルは単調で長続きしない
コマンドバトルはパッシブ、アクティブのスキルを大量に載せて組み合わせで長続きする

パーティー育成や長時間のRPGにはコマンド向き

25: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:23:40.63
リアルタイムアクションが飽きられてコマンドが見直される
30: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:34:47.39
最近よくあるデッキ構築系のローグライクはコマンドバトルの進化系だろう
ああいうパズルめいたものになっていく、というかなっていってる
33: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:40:43.94
コマンドバトルはともかく「たたかう」は使わんのだから任意でも非表示できればいいのにな
35: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:41:49.62
DQのようなコマンドバトルじゃないとコントローラーから手を離せないから飯も食えないトイレにも行けない
お前らボトラーのように恥も外聞もない人生を送りたくないんだよ
37: 名無しさん 2021/06/06(日) 01:43:48.28
3Dゲームでコマンドポチポチ仲間を指示するのはやっぱり合わない
これからはリアルタイム音声認識コマンドだよ
「一旦引くか…」とか「一気に畳み掛けるぞ!」とか
マイクロソフトならそれぐらいの技術あるだろ
45: 名無しさん 2021/06/06(日) 02:22:25.20
必要
ゲームの映像が漫画やアニメや映画のようにリアルになるほど追体験するものになるので
勝つまで負ける主人公を見るのは無駄な作業だと感じる
ボタン連打で緩く勝てるぐらいまで楽に作るのが大事
48: 名無しさん 2021/06/06(日) 02:35:04.65
アクション開始前にコマンドを選んである程度アクションに変化がある様にすればいいんじゃね?
バフデバフを超えた何かが
53: 名無しさん 2021/06/06(日) 02:50:57.75
コマンドターン制の利点は、作戦立案→指示命令→戦闘→結果報告、が1サイクルとして分かりやすいという点にある
リアルタイムじゃこうはいかん
野球に比べ、サッカーはどの選手がどこで何をやっているのか分かりにくいだろう
54: 名無しさん 2021/06/06(日) 02:54:19.24
アクションゲームって戦闘結果が悪かったときに自分のせいだと感じることがコマンドバトルより多いと思う
コマンドバトルなら敵のランダム行動で悪いパターンを引いたとか運悪く大技が外れたとか他に転嫁しやすい
ゲームをやらない人にハードルを感じさせない戦闘はコマンドバトルの方が優れてる
57: 名無しさん 2021/06/06(日) 03:02:10.26
そもそもコマンドバトルって
古臭く感じる?
その感覚からしていまいち同意しかねる
113: 名無しさん 2021/06/06(日) 08:34:31.46
コマンドバトルのメリットって
・プレイヤースキル不要でカジュアル勢に受け入れられる
・システムが単純なので無能和サードでも開発可能
・2Dグラで十分なので無能和サードでも開発可能
・結果的に短期間でシリーズを出すことが可能

ファミコン時代ならともかく今じゃインディレベル
なのに「大作」と思い込んでメリットを全て捨てたのがドラクエシリーズやろ

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622904414/

こちらの記事もどうぞ
RSS