1: 名無しさん 2021/11/27(土) 08:38:52.10
興味あるので具体的に聞かせてほしい
2: 名無しさん 2021/11/27(土) 08:41:36.14
昔の方が面白かった←これがまず間違い
偽の前提から話をするな
3: 名無しさん 2021/11/27(土) 08:42:30.72
昔の方が良かったおじさんはもういなくなったぞ
10年くらい前はいっぱいおったけど
4: 名無しさん 2021/11/27(土) 08:42:57.92
昔自分が楽しめた頃のゲームと今のゲームでシステム含め色々毛色が変わりすぎててこういう意見になるんだと思う
7: 名無しさん 2021/11/27(土) 08:48:56.75
・ ノイズが少ない
・ ルールがシンプルで因果関係が明確
・ ゲームにおいてプレイヤー側のミスがプレイヤー側にあるのが把握でき、改善の方向を認識して挑戦しやすい

・ 意味不明に褒めたりされない。 (白ける要素)

ガチャやソシャゲに人が流れるのもこの要素が強い

9: 名無しさん 2021/11/27(土) 08:52:29.06
30年以上だけど今のほうが面白いよ
なんちゃらミニとかよく買うけどすぐ飽きるし
11: 名無しさん 2021/11/27(土) 08:59:13.43
昔の方がゲームは面白かったとは聞かないなぁ
面白さの傾向がだいぶ変わってると思う

日本のビデオゲームはゲームセンターに置く筐体から始まってる
スペースインベーダーに始まり、
魔界村やパックマン、グラディウスやドルアーガの塔なんかの変わり種まで
硬貨を入れされる為にその時代時代で豪華な内容だったと思うよ
勿論パソコンでのゲーム、レリクス暗黒要塞とかもあった

単純に言えばトライアンドエラーに特化してた高難易度ゲーム

14: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:06:04.69
>>11
> 単純に言えばトライアンドエラーに特化してた高難易度ゲーム

難易度低いはずのゲームすら、エラーが意味不明だったりすると
遊ばなくなる/人に勧めなく なるからな

ゆとりゲーになると今度は トライ もなくなり
適度な挑戦要素が無いから強烈な成功体験もなくなるという酷いスパイラル

13: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:05:36.39
若い頃の方が楽しめた+思い出補正
ゲームが日進月歩で進化する過程を生きた

この2点

16: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:08:12.75
情報量が少なくてシンプルくらいじゃない?テトリスとか
大半は昔の方が良かったなんて言ってない
ただね、90年代後半~00年代前半のクソポリゴン時代は2Dの方が良かったってのはよく聞いたしある程度納得いくものだった
つまりスレタイ自体が20年前の意見
17: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:10:53.62
でも今のゲーム様は太古の娯楽だった死に覚えゲーに頼るんでしょ
アーケードアクションがたくさん作られて
生まれたファミコンはアーケード移植から始まった市場だった
そこに平気で立ち戻っちゃう
18: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:11:00.95
ミスに対するペナルティが重かったかな
あとは強さ固定のコンピューター相手だから自分の成長がよく分かるわけよ
今のゲームはゴールポストが移動するバージョンアップや自分より成長速度の早いオンラインが相手だから
永遠に満足いくプレイに辿り着けない
19: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:13:52.06
ゼルダは昔のほうが良かった厨が多いがBotWで全部ひっくり返したから
もう今の時代でスイッチ・WiiUに有難うの声しか聞こえないよ
ダイパリメイクにも有難う 今が一番今でしょ黄金期
21: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:15:20.22
今も昔も面白いゲームは、あんまり多くない感じ
22: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:16:58.75
ゲーム進化が視聴娯楽のものさしに従っていくなら
世界観やストーリー堪能の邪魔になる高難度はそぎ落とされる方向に落ち着くはずなのに
現実には昔のゲームの歯ごたえは必要という結論を認めて敗北したんでしょ

誰でもクリアできることをやめてゲーマーゲーマー言い出したね
それ自体が今のゲームの敗北だよ
目を逸らすなよ

23: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:23:40.24
>>22
難しいゲームも普通に売れてるじゃん
マリオカートとか
27: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:30:40.03
システムがシンプルなのと、表現(グラ、音)が乏しい時代だった事もあって
ユーザーが想像で補っていた部分が多かったからかな
今は複雑で表現もリッチだけど、ユーザーは少し置いてきぼりな印象?
29: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:36:17.70
>>27
成功/ミスの因果関係が意味不明

というのが問題

表現やシステムがリッチ(見えない要素や 邪魔なノイズが占める割合が膨大)になったことで
『プレイヤーの認識』として意味不明に お前は失敗した! とミス扱いを宣告されるだけという理不尽さが生まれた

31: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:41:22.10
曲は昔の方が好きだな
32: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:48:03.61
>>31
音楽でも 「余分な音素が増えた」 リッチ表現が原因だな

足りてないのも残念だけど、代わりに必要な音素だけで構成されてたから
BGMとして100%の魅力を発揮してた

36: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:58:21.94
昔のほうが良かった面白かったって言葉は
2Dから3Dになって金かけたドット絵から
3Dの泥人形になったあたりの時代の言葉じゃないの?
37: 名無しさん 2021/11/27(土) 09:59:06.91
昔のほうが面白かったというより昔の方がわかり易いゲームが多かったって感じかね
テトリスとか今遊んでも面白いのに近いかも、何でも要素盛れば良いってわけでは無いんだよなぁ、好きな人には申し訳ないけど個人的にはテトリスエフェクトとか文字通りエフェクト他盛り過ぎで面白そうよりも面倒くさそうが先行する

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1637969932/