- 1: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:14:14.47
- 勝ちハードだったPS4後継機 PS5失敗の要因をドリームキャストWikipediaから紐解く
①本体生産の遅れ
専用チップの開発遅れ、チップ歩留まりが悪く十分な量を確保できなかったことが致命的だった。
※発売1週間遅らせ・予約キャンペーン等も急遽中止「売りたくても売りに出せない」という苦悩が続く非常事態となった。②ローンチソフトの遅れ
キラーソフトとして本体と同時期に投入予定だったローンチタイトルの多くが発売延期となった。(発売から2ヶ月まともなソフトはスパイダーマンのみ)
遅れたソフトが出る頃にはライバルハードのキラーソフトが発売、文字通りユーザーの購買意欲をライバルハードソフトに奪われた③慢性的なソフト不足
売上本数30万本越えの単発的なヒットはあったものの、ソフト不足に悩まされる状況は変わらず、ハードの売り上げを牽引するキラーソフトの供給が続かなかった
また、ファースト渾身のタイトルが度重なる発売延期でライトユーザーの関心が薄れた④逆ザヤ
ハード普及促進に値下げ断行したが、独自規格部品のコストダウンは図られていないため、1台売るごとに1万円の赤字となってしまった。
- 2: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:15:39.65
- まぁ会社の大きさやね
ソニーみたいな大企業ならコケようがしがみつくさ - 3: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:15:57.70
- 初期ロット少なすぎたのが当時言われてたけどね
すぐに売り切れてしまって、再出荷も遅すぎた
結果、機会損失してしまったというやつ - 5: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:17:20.11
- GD-ROM
- 7: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:18:12.10
- ドリームキャストってあの時点でネット接続が標準装備であり
ネット対戦ソフトなども割と出してたんだよな
そういうのは今のハードでは主流になってる事。やはり先見の明があるSEGAしかし当時はネットと言えば殆どの人は電話線で繋いでおり料金的にも通信速度的にも
快適に遊べるものではなかった
アイデアは良いけど技術が追いつかない。まさにSEGAらしいのである - 57: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:14:59.67
-
>>7
こういうの俺も昔はそう思ってたけど
64DDとかPSXとか他社は失敗しても死なない程度に観測するのに
時代に沿わず最初から全力で行って死ぬのは先見の明とは言わんと思うようになった - 72: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:48:24.82
-
>>57
時代を読めないだけだからね - 114: 名無しさん 2020/11/07(土) 17:59:53.88
-
>>7
>やはり先見の明があるSEGA
SEGAじゃなくて大川会長が凄かっただけ - 8: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:19:06.61
- ④身勝手なコントローラー
コントローラーの形状が開発側視点で作られており、ユーザーに優しくなかった、ヴィジュアルメモリの発想は良かったがすぐ電池(バッテリー)切れをおこし
起動時にピーーーーと不快な音が出るのが日常だった、またLRトリガーの脆弱性が顕著で、セガラリーを1ヶ月プレイするとトリガーが折れていた - まどマギ「魔女の正体は人間でした」サイコパス「人間の脳で犯罪係数計算してました」ガルガンティア「ヒディアーズは人間でした」
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- 20: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:28:49.26
-
>>8は④じゃなくて⑤だった
⑥サードソフトのジャンル偏り
アーケード筐体をそのまま移植出来るのがドリームキャストの魅力だったが、そのため当時の人気アーケードゲーム(格闘ゲーム)の移植が多く
ソフトラインナップが偏り、ライト層はライバルハード・一部ジャンルファンはドリームキャスト、というイメージがついてしまいハード普及の足かせになった - 9: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:20:49.60
- ライバルがPS2な時点でドリキャスは何やっても勝てないだろ
相手が悪すぎた - 10: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:21:19.91
- 当時はDCよりPS2の方が性能高いとみんな思ってたと思う
俺も思ってたでも今冷静に考えるとソニックアドベンチャー2とかって
PS2で快適に動かせるか?あのカラフルなグラフィックをそのまま再現できるか?
と考えると結構微妙なんだよなやっぱSCEの戦略に上手くやられた って面も結構あるんでない?
- 88: 名無しさん 2020/11/07(土) 16:06:39.44
-
>>10
テクスチャーやエフェクト⇒DCが上
単なるポリゴン表示の数⇒PS2が上後CPUは単なる浮動小数点演算ならPS2の
方が上だったけど、その性能出すのに
かなりピーキーな設計だったし、整数演算は
お粗末
一方DCのSH4はバランスが取れていた - 154: 名無しさん 2020/11/07(土) 22:51:38.66
-
>>10
んーでもGCとか箱とかのマルチにはドリキャスは参加出来なかったのも事実
メインメモリが一番少なかったしな - 12: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:22:02.92
- 64DDとかもそうだけど
コンセプトは良くてもやりたいことに当時の性能が追い付いてなかった - 13: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:24:00.69
-
>>12
DCの性能は良かったよ
当時としてはとてもよかったPS2は商売がうまかったんだと思う
やり方はともかくうまかった - 14: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:24:17.10
- グラはPS2はジャリジャリのテクスチャバサバサで汚かったよな
ドリキャスは滑らかで発色が良かった - 18: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:25:52.34
-
>>14
全体的に画面が暗かったのがPS2グラフィックの特徴だったな
あと画質がイマイチで結構画像がボヤけるもっとも当時はそこまで気にしてなかった部分だが - 62: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:26:55.00
-
>>14
連ジ見りゃ一発
ジャギーだらけに、くすんだ色彩、テクスチャも荒い
ドリキャスの方が明らかに綺麗 - 76: 名無しさん 2020/11/07(土) 14:05:26.79
-
>>62
PS2は出力解像度よりレンダリング解像度低いソフトが大半だからね
512~640x448のインターレースが殆どで基本縦横引き延ばしだったから
ボケやジャギーが同世代の他機種より強く感じられた
テクスチャ関連も弱かったし今と違って1080pだの900pだの解像度で比較される事が少なく
スペック上のポリゴン数=性能みたいな形で上手く誤魔化して
発売時期考えると価格相応な中身をハッタリと極端な一部性能で乗り切ったと言うか - 100: 名無しさん 2020/11/07(土) 16:35:25.76
-
>>14
PS2はビデオメモリにテクスチャを圧縮して格納とかできなかったし
DCよりビデオメモリ少なかったから相当デカい制約が有ったみたい - 101: 名無しさん 2020/11/07(土) 16:37:57.28
-
>>100
でも当時はVRAM少ないけど
帯域が広くて高速だから、高速
バケツリレーで処理できるとあったな
PS2 - 21: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:30:21.11
- 森田がDreamcastの設計を褒めてたなあ
なんでPS2に負けたか分からないって言ってた - 22: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:30:24.32
- まあソフト不足は否めなかったな
SEGA自身のタイトルはサターン時代に比べるととても気合が入ってたのだが
サードタイトルに関してはサターン時代以上に不足したあれだとガチのSEGAファン以外はやっぱ辛いと思う - 23: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:32:13.03
- コントローラーの配線が内側から出てるの、当時から正気か?と感じていた記憶。
- 26: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:33:54.69
- マジレスすると当時FFもドラクエもポケモンもマリオも出来ないハードとか無価値に等しかった
ゲーセンのゲームをほぼ忠実に移植出来たけどゲーセン自体が落ち目だし唯一盛り上がってた鉄拳は遊べないとかギャグだよな - 27: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:34:00.45
- アクティブユーザーがいない状態でただスペックを上げただけのマシンを出したから。
CMとかにはライトユーザを取り込みたい意図が見えていたがそういうタイトルはでなかった。
今のPS5と同じ状況。 - 32: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:36:58.25
-
>>27
まあ一応クレイジータクシーやスペースチャンネル5やシーマン辺りは
一般層にもちょっと刺さってたかな。でもハード情勢を変えるほどの力は残念ながら無かった - 29: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:35:58.04
- アーケードの移植もPSにも出てた
- 30: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:36:05.04
- インターネットで遊べたからソフト無くても困らなかったけどな
- 33: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:37:10.23
- 割と良いハードだったと思うけどPS2が色んな意味で強過ぎたな
品薄問題が解決してても厳しかったと思う - 34: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:38:02.34
- ソフトが弱すぎる
仮に供給が十分であっあとしても
あれを買うような変態達に行き渡ってたところで何もならない - 36: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:42:06.71
- 全部ハズレ
当時はFFDQがすべてだった
そんだけ1998年にあの性能は凄いと思うけどね - 42: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:48:24.91
-
>>36
全部はずれはいいすぎ
FFドラクエが強かったのは確かだけどね - 44: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:51:43.48
-
>>36
サターンはFF7で勝敗がついたけどね。 - 38: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:44:44.66
- ソニック セガラリー PSO専用機だったな
シェンムーとかD2とかバイオベロニカとかもやったけど64でスマブラする時間のが長かった - 39: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:45:26.14
- まぁPS2は半分以上DVD需要が牽引してただろうな
マトリックスという最大のキラータイトルが強かった - 45: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:53:54.47
- 全部は言い過ぎにしてもドリキャスで今もやり直したいソフト無い
- 127: 名無しさん 2020/11/07(土) 19:10:32.49
-
>>45
斑鳩とかクレタクとか出来良いゲームは大体他に移植されてるからなあ - 46: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:54:34.28
- セガラリー2のディスクだけいまだに残してある
本体もう無いのに - 47: 名無しさん 2020/11/07(土) 12:59:07.75
- PSの粘りっぷりが凄かった
- 48: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:01:26.67
- 本体うるさいんだもん
あれじゃ売れんよ - 49: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:02:27.86
- 壊れやすいのだけはどうにかしてほしかった
気付いたら死んでる - 53: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:07:23.27
- 最後のほうはエロゲーやらギャルゲーやらの移植が多かった気がする
- 54: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:10:09.84
- 格ゲーブームが落ち着いてたのが痛い
- 58: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:19:42.85
- シェンムーは負けハードの神ゲーのように言われるけど
同じハードでシェンムー2の本数が激減したのは事実だし
声の大きい人がいただけで実際は評判悪かったんじゃないの? - 61: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:24:13.69
-
>>58
シェンムーは実際評判悪かったな
2は良かったが既に遅し
あと初代PSOもかなりひどい出来だった - 60: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:21:32.36
- ドリームキャストはセガであって任天堂でもソニーでもないし
最初の目新しいゲームがシーマンくらいだぞ
ブランド低いメーカーの本体を
新しくて少し面白そうだけどキモいゲームソフト目的に買うのは難しいだろ - 63: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:29:18.25
- ソニアドは最初こそ爽快だけどだんだん針の穴を通すような操作になってきて投げた
- 64: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:33:04.29
- 格ゲー多くて移植度も完璧だったのにコントローラーが全く格闘ゲームに向いてないってのも笑いどころだったなぁ
サターンのキー配列が理想だったのに、なんであんな奇形になったんだろう - 65: 名無しさん 2020/11/07(土) 13:36:43.47
- 互換機まだかいな
- 79: 名無しさん 2020/11/07(土) 14:09:48.72
- NAOMIのDOA2や連ジがPS2に先に出されたのは情けなかった。あの辺がアーケードと同時に出てたら印象良かったと思う。
- 82: 名無しさん 2020/11/07(土) 14:42:42.14
- DC版セガラリー2ってガッガリゲーだっただろ?
SS版セガラリー1に比べたらクソゲーとだったでしょ - 106: 名無しさん 2020/11/07(土) 16:57:54.52
-
>>82
フレーム落ちさえなければなあ
Windowsとか無視して作ればマシになったのかなあ - 107: 名無しさん 2020/11/07(土) 17:01:19.97
-
>>82
当時でも辛うじてリアルに見えたのは、リプレイの視点変更で
遠くからフロントライト光らせて走って来るシーンだけだったな - 83: 名無しさん 2020/11/07(土) 15:20:35.19
- 玄人は唸っても素人は見向きもしないのがSEGA
SEGAって存在があるからオタク向けに作っていったら先細りするということを知れたんだよなぁ - 84: 名無しさん 2020/11/07(土) 15:24:08.24
- 初代PSOはなぁ
特にアルティメットがバランス崩壊してたからかチート天国になってたし - 85: 名無しさん 2020/11/07(土) 15:26:22.81
-
>>84
ドロップ率のクソっぷりも拍車をかけてたね - 87: 名無しさん 2020/11/07(土) 15:27:29.04
-
>>84
Ver1のチートコードをVer2でそのまま使えたの本当アホの極みだったと思う - 95: 名無しさん 2020/11/07(土) 16:21:33.44
- PSOでブロードバンドアダプタの動作確認を
全国各地のユーザーがボランティアでやってた
そんな時代 - 96: 名無しさん 2020/11/07(土) 16:23:24.48
- アーケードの移植ばっかだった思い出しかない
- 98: 名無しさん 2020/11/07(土) 16:26:47.32
-
>>96
ドリキャスあたりからACゲームをほぼ劣化なしで移植でき始めてた気がする - 102: 名無しさん 2020/11/07(土) 16:41:08.35
- その前がPS1だったし当時はTV画面も小さかったからPS2でも十分綺麗だったな
- 108: 名無しさん 2020/11/07(土) 17:06:27.15
- そういえば128bit級って宣伝あったような
- 110: 名無しさん 2020/11/07(土) 17:27:50.14
- PS2は前代未聞の完全128bit CPUだった
そのおかげで使える帯域が稼げたが
後の互換性に苦しむ事になる
そして世の中はbit数よりクロックやコア数を選んだ - 131: 名無しさん 2020/11/07(土) 19:34:57.59
-
>>110
PS2のEmotionEngienは整数レジスタが128bit
だったから128bitCPUだけど、互換に関しては
128bitの部分よりかはジオメトリーや物理
演算などを担当してるCPU内のVUユニットの
影響の方が大きいかと
あの部分の設計がかなり特殊だったから - 111: 名無しさん 2020/11/07(土) 17:39:55.52
- やっぱソフトの質だろ
バーチャファイター3 ロンチから外注とかやる気のなさを感じる
ブルースティンガー カメラワークゴミ操作性もけしてよくない クイックで装備切り替えできない グラフィックは99年としては綺麗だからそれだけ
クレイジータクシー タクシーで広い街中を走れるのは画期的だが いかにはやく安全に目的地いけるかだけで今となっては微妙
アウトトリガー 単調なゲーム性に操作性がゴミという おそらくオンラインできない現在クソゲーのひとつだな 左スティックで移動して左十字キーで照準w
シェンムー 技術的に凄いことをしたということを見せたいだけのおつかいゲー GTA3が出て無価値 過去のセガアーケード好きならその部分に価値があるのだろう - 112: 名無しさん 2020/11/07(土) 17:39:57.85
- セガの失速
バーチャ2の後にスタッフが抜けて、3のグラフィックはダサダサに。
それでもゲーセンでは大ヒットしたが、MODEL3はことごとくMODEL2を越えられなかった。
その失速に加え、目玉のDC版VF3は外注で、VSモードすらないというお粗末な出来。 - 118: 名無しさん 2020/11/07(土) 18:39:05.94
- ドリキャスミニ発売してよ
DOA2
パワーストーン1.2
ソウルキャリバー
シェンムー1.2
その他もろもろ絶対買うしこれ意外にも面白いゲームに出会いたい
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604718854/