- 1: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:19:37.05
- 神トラと時オカを比べてみろよ
- 8: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:38:58.96
-
>>1
神トラはショボい音源だったからな
後期だがFF6とかスーパードンキーコングとかもっと良いのはたくさんあった
あと64の音源はPS1なんかに比べてもずっと良かったけど、
GPU?処理で独立してないのが面倒そうだ - 34: 名無しさん 2020/10/27(火) 21:42:45.88
-
>>8
その神トラの音源のショボさはジメジメしていてメロトロンのような何とも言えない魅力があるね - 2: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:23:52.15
- プレステ、サターンが64に先行してCD-ROM媒体だったからな。
そっちで進化を体感してるし。 - 3: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:26:00.97
- 音ならFCからSFCへのインパクトの方が大きかったけどね
- 4: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:30:59.27
-
>>3
まあ確かに - 25: 名無しさん 2020/10/27(火) 05:45:02.90
-
>>3
タイトル画面の綺麗なクリスタルと綺麗なBGMで凄いと思ったFF4、更にゲームを開始して飛空挺の演出やBGMでSFCってスゲー!と思ったFF4 - 33: 名無しさん 2020/10/27(火) 21:10:34.81
-
>>3
ラグランジュポイントさんが蹴散らす - 5: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:36:36.14
- CPUをめっちゃ喰うのであんまり同時発音数増やせなかったアレね
- 6: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:37:26.75
- SFCのアクトレイザーはすごかったな(´・ω・`)
- 7: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:38:50.07
- びっくりしたねアクトレイザー
- 9: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:43:04.30
- PS1はなんであんなに低音スカスカなんだろうか
重い音が出せない理由とかあんの? - 12: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:01:20.59
-
>>9
あのへんは音色の作り込みで随分差が出る時代だったからなあ - 24: 名無しさん 2020/10/27(火) 03:15:15.71
-
>>9
512KBメモリがどう使われたかだなぁ。
サンプリング音源だけど、MIDI音源機能もあったのでそれを活用した作品もあるだろうな。 - 10: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:51:56.76
- 音楽はPCEで行き着くとこまで行ってしまってたからな…
- 11: 名無しさん 2020/10/26(月) 22:56:32.12
- マリオ64の海とかクッパステージとかで
おお~ってなった思い出 - 13: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:02:00.20
- PS1もDynamic Voice Allocationがまともに使えるようになった中期からだな
初期の作品は制限も多くて音を重ねるのも一苦労 - 14: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:09:55.31
- 64の風来のシレン2の曲はすぎやまこういちのシンセサイザー音源そのまんま落とし込めてる感じがしたな。
あとはポケモンスタジアムでのポケモンBGMのオーケストラアレンジは壮大になってて、
同じ原曲でもバリエーションがあってすごく良かった。PCEやPS、SSのCD-DAに対抗したかったのか、F-ZERO XやスターウォーズEP1レーサーでは
ストリーミング音源を収録再生してたあとは忘れちゃいけないのがバンジョーとカズーイ。
スーパードンキーコングで環境音と楽曲を融合させてBGMとして仕上げてきたものが
更に完成度を上げてきていた。カエルの鳴き声や船の汽笛が愉快なメロディーを奏でるようになり、
バンジョーのいるエリアによってシームレスにアレンジが切り替わるのが素晴らしい作り込みだった - 15: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:15:28.46
- 音源のレベルの向上で、頑張ってたFCの悪魔城伝説とか悲しくなってくる
- 16: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:29:20.16
-
>>15
いや悪魔城伝説は、VRC6のノコギリ波音源という
他のハードやソフトが採用しなかった唯一無二の音色を持っていて、
全盛期とでも言うべきコナミ矩形波倶楽部が全力で作曲した
BeginningやAquarius、Riddleといった名曲が生まれてるから
まさに伝説として扱い続けるべき - 17: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:37:56.61
-
>>16
確かに今聞いてもすげえよな
つーかディスクシステムのリンクの冒険のOPとかも新鮮 - 18: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:44:43.25
- DSの音源が64やPS1移植で劣化がヤバかった記憶しかない
というか携帯機3DSでも24ch 32728Hzまでなので64音源の再現すら出来ない - 22: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:54:35.59
-
>>18
DSはリバーブとかが無かったのでスカスカだった
あと3DSは24chじゃなくてストリーミングだぞ - 27: 名無しさん 2020/10/27(火) 20:25:47.59
-
>>22
DSおい森はタイトルBGMがリバーブかかってたからあれだけストリーミングかも知れん
応援団は全曲ボーカル入りだったがサンプリングレート低め反対に3DSのファミスタクライマックスはサウンドドライバらしく、シンバルの音がブチ切れまくる
容量が増えてストリーミングはやりやすくなったが、中小のソフトだとBGMのループの切れ目がおかしいとかしょっちゅう - 20: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:53:56.65
- SFCは音になんか変な癖が有って気になってたなあれは何だったのか
FCの時はメーカーごとに癖が有って良かったが
SFCはメーカー関係なく同じ癖が有って嫌だった - 21: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:54:20.12
- ソフトウェアシンセの波形合成だしRCP側でMP3のソフトウェアデコードも出来たりとかね
ただGPUの汎用演算ユニットのリソース使うからポリゴンがその分が出せなくなったりする - 23: 名無しさん 2020/10/26(月) 23:57:53.53
- あれそうなのか
まあ24ch云々テシニリカのDSPのスペック話かもしれない
というか3DSぐらいパワフルならそもそも64以降みたいにソフトウェアで合成してチャネル数増やせるし - 26: 名無しさん 2020/10/27(火) 17:22:50.76
- スーファミのサウンド周りはソニーが造ってたからCD音源じゃないサウンドはPS1がスーファミのアッパーバージョンみたいな感じだったんだよな
セガサターンはヤマハのサウンドで更にPS1超えてた - 28: 名無しさん 2020/10/27(火) 20:27:41.32
- ディスクシステムの音源は偉大だったな
- 29: 名無しさん 2020/10/27(火) 20:33:27.95
-
>>28
ファミコンに最初からあの音源が付いてたら最強だったのになあ - 30: 名無しさん 2020/10/27(火) 20:37:14.30
-
>>29
付けられない事はなかったのに - 32: 名無しさん 2020/10/27(火) 21:02:31.33
-
>>30
それだと2万円で本体とソフトを買える値段設定は無理でしょうね - 31: 名無しさん 2020/10/27(火) 20:39:01.67
- DQ6、DQ3スーファミ版もすごかったよね。
専用にサウンドドライバ作っただけの事はある。
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1603718377/